martes, 25 de mayo de 2010

Practica #22 Manejo de mascaras y botones

Una mascara en Flash es una mascara que cuble los objetos del escenario y los va presentando poco a poco para poner una mascara se debe seguir los siguientes pasos:
  1. Insertar un paisaje en una capa.
  2. Insertar una capa y poner en ella una figura y convertirla en simbolo y sobre la linea del tiempo cada 10seg se tiene que cambiar de posicion y tamaño.
  3. Dar click sobre la capa con el boton izquierdo y seleccionar mascara.
Las presentaciones en Flash, pueden ser manipuladas mediante botones que son programados por programas de actions script utilizando el programa como complemento a la aplicacion.
Para poner un boton se debe seguir los pasos siguientes:
  1. Se debe seleccionar de la barra de menu ventana-bibliotecas comunes-botones.
  2. Se demostrara botones predeterminados de Flash los cuales se seleccionaran dando doble click sobre la carpeta y el boton deseado se da click y se arrastra al escenario.
Para programar el boton tiene 3 estados:
  • Se da doble click sobre el y se activa la opcion reposo, sobre y precionado y activando un fotograma clave sobre cada estado se puede cambiar el color.
Para programarlo se da un click con el boton izquierdo del mouse y
  1. Se seleccionan acciones.
  2. Asistentes de scripts
  3. Seleccionar el comando control de la linea y arrastrar la opcion play
  4. Sobre la capa donde inicia la animacion dar un click con el boton izquierdo
  5. Seleccionar acciones y arrastrar el comando stop
En reporte guardar el archivo con las 3 extenciones .fla, .swf, .gif animado.

Practica #21 Interpolacion por trayectoria

nterpolacion por trayactoria

La animacion por trayectoria es donde se traza un camino a seguir asignando una guia a un objeto.
Pra realizar esta animacion se debe seguir los siguientes pasos:
  1. Se inserta el objeto en la capa 1 o en la deseada.
  2. Se marca el inicio y el fin del objeto poniendo un fotograma clave para la animacion.
  3. Se presiona el boton guia del area de capas.
  4. Se traza con el lapiz el camino que seguira el objeto.
  5. Se asigna al objeto el inicio y el fin y se presiona enter para ver la animacion.
  6. A la capa 1 se le pone interpolacion de movimiento.
EJERCICIO

Realizar una pequeña cuidad que contenga 5 avenidas, 3 glorietas, arboles y 2 carros que circulen por cada una de las avenidas.