martes, 25 de mayo de 2010

Practica #22 Manejo de mascaras y botones

Una mascara en Flash es una mascara que cuble los objetos del escenario y los va presentando poco a poco para poner una mascara se debe seguir los siguientes pasos:
  1. Insertar un paisaje en una capa.
  2. Insertar una capa y poner en ella una figura y convertirla en simbolo y sobre la linea del tiempo cada 10seg se tiene que cambiar de posicion y tamaño.
  3. Dar click sobre la capa con el boton izquierdo y seleccionar mascara.
Las presentaciones en Flash, pueden ser manipuladas mediante botones que son programados por programas de actions script utilizando el programa como complemento a la aplicacion.
Para poner un boton se debe seguir los pasos siguientes:
  1. Se debe seleccionar de la barra de menu ventana-bibliotecas comunes-botones.
  2. Se demostrara botones predeterminados de Flash los cuales se seleccionaran dando doble click sobre la carpeta y el boton deseado se da click y se arrastra al escenario.
Para programar el boton tiene 3 estados:
  • Se da doble click sobre el y se activa la opcion reposo, sobre y precionado y activando un fotograma clave sobre cada estado se puede cambiar el color.
Para programarlo se da un click con el boton izquierdo del mouse y
  1. Se seleccionan acciones.
  2. Asistentes de scripts
  3. Seleccionar el comando control de la linea y arrastrar la opcion play
  4. Sobre la capa donde inicia la animacion dar un click con el boton izquierdo
  5. Seleccionar acciones y arrastrar el comando stop
En reporte guardar el archivo con las 3 extenciones .fla, .swf, .gif animado.

Practica #21 Interpolacion por trayectoria

nterpolacion por trayactoria

La animacion por trayectoria es donde se traza un camino a seguir asignando una guia a un objeto.
Pra realizar esta animacion se debe seguir los siguientes pasos:
  1. Se inserta el objeto en la capa 1 o en la deseada.
  2. Se marca el inicio y el fin del objeto poniendo un fotograma clave para la animacion.
  3. Se presiona el boton guia del area de capas.
  4. Se traza con el lapiz el camino que seguira el objeto.
  5. Se asigna al objeto el inicio y el fin y se presiona enter para ver la animacion.
  6. A la capa 1 se le pone interpolacion de movimiento.
EJERCICIO

Realizar una pequeña cuidad que contenga 5 avenidas, 3 glorietas, arboles y 2 carros que circulen por cada una de las avenidas.

martes, 27 de abril de 2010

Temario 8vo Parcial

Unidad 8. Animaciones en Flash

Guías y Mascaras
Publicación de Películas

-Optimización (imagen y sonido)
-Exporación SWF y otros formatos

Actionscript Básico

-Acciones
-Eventos
-Descargas,XML

Publicación de apuntes

Evaluación

Prácticas                      30%
Examen Práctico        20%
Examen Teórico         10%
Autoevaluación          10%
Libreta                        10%
Blog                             10%
Sitio                             10%
                        -------------------
                               100% 

jueves, 15 de abril de 2010

Practica # 20 Manejo de fotos

Ejercicio 2

1.Importar una fotografia a la aplicacin de flash
2.Utilizar la herramienta lazo para cortar los objetos
3. Copiarlos y pegarlos en otro archivo de flash y convertilos en símbolo para aplicarles la animación
El reporte importar el archivo como tipo película gif.animado he instalar la imagen en el sitio y el blg y adjuntar el archivo .fla y.gif y copiar el ejercicio y el enunciado.

Practica #19 Creación de animaciones

Ejercicio:
Realzar una pecera que contenga los siguientes elementos:

1.Debera contener 3 peces cada uno en una capa distinta (antes de animarloconvertirlo en clip de película como símbolo). Devera moverse de forma distinta.

2.Poner 2 montoncitos de algas marinas cada uno en una capa y los peces deberan pasar entre ellas arriba a abajo o darles vuelta y simular movimiento de algas.

3.Poner unas burbujas que simulen el oxígeno y se muevan de  abajo hacia arriba y convertilas en símbolos.

4.Dibujar un castillo en el fondo de la pecera y simular que un pez nada hacia el como se se fuera a meter.

martes, 9 de marzo de 2010

Temario 7 Parcial

Simbolos y biblioteca
+carpetas
+iconos
+previsualizacion en la ventana
Graficos y sonidos
+importacion de vectores
+importacion de mapas bits
+converciones
sonido(adicion, sincronizacion,etc)

Cuadro de evaluacion
Examen practico      20%
Examen teorico        20%
Auto evaluacion       5%
Libreta                        10%
Blog                             10%
Practicas                    25%
Sitio                             10%
                                -----------
                                   100%

Practica 18. Tipos de animacion en Flash


Los tipos de animacion en Flash son:

1.- Interpolacion de movimiento
2.-Interpolacion de forma
3.-Interpolacion por trayectoria

La interpolacion de movimiento se ocupa cuando se desea que un objeto se visualize en panatalla toda animacion que se realiza.Se aplica cuando dos o mas fotogramas clave se inserten sobre la linea de tiempo, este tipo de interpolacion puede contener varios efectos combinados.

Ejemplo:
Modificar de tamaño al tiempo que gira y cambia de color.
La Interpolacion de forma es similar a la Interpolacion de movimiento, solo que esta Interpolacion permite transformaciones de unas formas a otras. Los objetos que se utilizan para este tipo de Interpolacion deben ser formas simples rellenas con colores solidos o degradados.

Interpolacion por trayectoria. En esta interpolacion de debe de asignar el camino que debera seguir un objeto de principio a fin.

Primero se debe de insertar el objeto y convrtirlo.

2. Se debera marcar el camino o la trayectoria con el Lapiz sobre el esenario
3. Poner el objeto en el inicio, insertar un fotograma clave poner al final al objeto e insertar una interpolacion de movimiento

Ejercicio:Realizar una animacion utilizando figuras geometricas,que se degradan cambiando su forma, color y tamaño.Recuerda que se debera poner en cada fotograma clave una figura  distinta y al ultimo aplicar una interpolacion de movimiento y forma.


 

jueves, 4 de marzo de 2010

Práctica 17. Animaciones en Flash

1.-¿Qué es una animación?
2.-¿Qué es la línea del tiempo en Flash?
3.-¿Que es un fotograma y un fotograma clave?

EJERCICIO

Un cielo con estrellas brillando, un avión volando y una paloma que muestre un mensaje con sus nombres.

martes, 16 de febrero de 2010

Practica 16 conceptos basicos de flash

1.¿Que es flash?
2.Formato de imagen permitidos en flash
3.Entorno de trabajo de flash (mediante una pantalla señalar sus partes de trabajo)
4.¿Que significa fps?frars p0r suegundo
5.Ejercicio
Hacer una animacion en flash utilizando las herramientas basicas y la linea del tiempo para darle movimiento a la animacion 

jueves, 11 de febrero de 2010

Temario 6º Parcial

Temario
introduccion a Flash
-conceptos basicos 
-interfaze (entorno,propiedades herramientaslinea del tiempo)
Dibujo en flash
-caja de herramientas
-dibujo de objetos
-colores y gradientes
-creacion de simbolos
Animacion 

CUADRO DE EVALUACION

Examen practico  20%
Examen teorico      20%
Autoevaluacion    10%
Libreta                     10%
Blog                          10%
Practicas                 30%
Sitio                         10%
                        __________
                              100%          

miércoles, 3 de febrero de 2010

Practica 14 Manejo de arreglos (instruccion for) y practica 14

1.Insertar un escenario con 4 animales .
2.Crear una variable de tipo lista y asignar a cada item un objeto.
3.Arrastra la instruccion for all in order y asignar una variable creada
4.Asignale una accion a realizar

-for all < from=""><+move+foward-1meter"""""""""""""""""""""""""""""""+backward

for all < every object item_from_pollitos togetheritem from<+move+foward +1meteritem from <+move+backward+1meter

create new variable

name <
object make a list
new item
object enter

unicamente enter y aparecen todos los movimientos

Ejercicio:Realizar una escolta con 6 soldados que realizen las siguientes acciones:

a) Avanzar todos al mismo tiempo 5 metros girar hacia la derecha 1/2 revolucion y avanza nuevmente 5 metros detenerse y formar una sola fila.

b)Girar media vuelta en forma de fila y avanzar moviendo los brazos y volver a formar escolta

c)Girar hacia la izquierda y avanzar 5 metros mrchando y detenerse a saludar UNO A UNO.

lunes, 18 de enero de 2010

Practica 13 tipos de datos de programacion


n dato es un valor una cantidad o numero que depende 
cada una de las instrucciones de un programa.
Los tipos de datos  basicos son:

-los numeros enteros
-los numeros reales (punto decimal) de tipo caracter (chat), de tipo logico (falso verdadero) y existen los tipos de datos extructurados.

Los tipos de datos estructurados o compuestos son agrupaciones de otros tipos de datos , los mas comunes son vectores y matrices(arreglos) , cadenas de caracteres (strieg) registro de uniones).

Un arreglo o vector sirve para agrupar variables de un mismo tipo con unico nombre.

Ejemplo:

Agrupar 10 variables de tipo entero la forma de dedarar un arreglo con este ejemplo es:

TIPO         NOMBRE     [ NUMERO DE ELEMENTOS]

Si tenemos un vector de 10 enteros que rfepresentan contadores para inicializar  todos los contadores a 0 

lunes, 11 de enero de 2010

Quinto Parcial

Temario

1.Diferiencia entre funciones y metodos en Alice
2.¿Que es un arreglo?
3,Creacion de metodos y funciones
4. Manejo de ciclos (while/do)
5.Manejo de eventos en Alice

Evaluacion

Examen teorico 20%
Examen practico 20%
Cuaderno 10%
Practicas 30%
Sitio 10%
Blog 10%
Aut0evaluacion 5%