martes, 25 de mayo de 2010

Practica #22 Manejo de mascaras y botones

Una mascara en Flash es una mascara que cuble los objetos del escenario y los va presentando poco a poco para poner una mascara se debe seguir los siguientes pasos:
  1. Insertar un paisaje en una capa.
  2. Insertar una capa y poner en ella una figura y convertirla en simbolo y sobre la linea del tiempo cada 10seg se tiene que cambiar de posicion y tamaño.
  3. Dar click sobre la capa con el boton izquierdo y seleccionar mascara.
Las presentaciones en Flash, pueden ser manipuladas mediante botones que son programados por programas de actions script utilizando el programa como complemento a la aplicacion.
Para poner un boton se debe seguir los pasos siguientes:
  1. Se debe seleccionar de la barra de menu ventana-bibliotecas comunes-botones.
  2. Se demostrara botones predeterminados de Flash los cuales se seleccionaran dando doble click sobre la carpeta y el boton deseado se da click y se arrastra al escenario.
Para programar el boton tiene 3 estados:
  • Se da doble click sobre el y se activa la opcion reposo, sobre y precionado y activando un fotograma clave sobre cada estado se puede cambiar el color.
Para programarlo se da un click con el boton izquierdo del mouse y
  1. Se seleccionan acciones.
  2. Asistentes de scripts
  3. Seleccionar el comando control de la linea y arrastrar la opcion play
  4. Sobre la capa donde inicia la animacion dar un click con el boton izquierdo
  5. Seleccionar acciones y arrastrar el comando stop
En reporte guardar el archivo con las 3 extenciones .fla, .swf, .gif animado.

Practica #21 Interpolacion por trayectoria

nterpolacion por trayactoria

La animacion por trayectoria es donde se traza un camino a seguir asignando una guia a un objeto.
Pra realizar esta animacion se debe seguir los siguientes pasos:
  1. Se inserta el objeto en la capa 1 o en la deseada.
  2. Se marca el inicio y el fin del objeto poniendo un fotograma clave para la animacion.
  3. Se presiona el boton guia del area de capas.
  4. Se traza con el lapiz el camino que seguira el objeto.
  5. Se asigna al objeto el inicio y el fin y se presiona enter para ver la animacion.
  6. A la capa 1 se le pone interpolacion de movimiento.
EJERCICIO

Realizar una pequeña cuidad que contenga 5 avenidas, 3 glorietas, arboles y 2 carros que circulen por cada una de las avenidas.

martes, 27 de abril de 2010

Temario 8vo Parcial

Unidad 8. Animaciones en Flash

Guías y Mascaras
Publicación de Películas

-Optimización (imagen y sonido)
-Exporación SWF y otros formatos

Actionscript Básico

-Acciones
-Eventos
-Descargas,XML

Publicación de apuntes

Evaluación

Prácticas                      30%
Examen Práctico        20%
Examen Teórico         10%
Autoevaluación          10%
Libreta                        10%
Blog                             10%
Sitio                             10%
                        -------------------
                               100% 

jueves, 15 de abril de 2010

Practica # 20 Manejo de fotos

Ejercicio 2

1.Importar una fotografia a la aplicacin de flash
2.Utilizar la herramienta lazo para cortar los objetos
3. Copiarlos y pegarlos en otro archivo de flash y convertilos en símbolo para aplicarles la animación
El reporte importar el archivo como tipo película gif.animado he instalar la imagen en el sitio y el blg y adjuntar el archivo .fla y.gif y copiar el ejercicio y el enunciado.

Practica #19 Creación de animaciones

Ejercicio:
Realzar una pecera que contenga los siguientes elementos:

1.Debera contener 3 peces cada uno en una capa distinta (antes de animarloconvertirlo en clip de película como símbolo). Devera moverse de forma distinta.

2.Poner 2 montoncitos de algas marinas cada uno en una capa y los peces deberan pasar entre ellas arriba a abajo o darles vuelta y simular movimiento de algas.

3.Poner unas burbujas que simulen el oxígeno y se muevan de  abajo hacia arriba y convertilas en símbolos.

4.Dibujar un castillo en el fondo de la pecera y simular que un pez nada hacia el como se se fuera a meter.

martes, 9 de marzo de 2010

Temario 7 Parcial

Simbolos y biblioteca
+carpetas
+iconos
+previsualizacion en la ventana
Graficos y sonidos
+importacion de vectores
+importacion de mapas bits
+converciones
sonido(adicion, sincronizacion,etc)

Cuadro de evaluacion
Examen practico      20%
Examen teorico        20%
Auto evaluacion       5%
Libreta                        10%
Blog                             10%
Practicas                    25%
Sitio                             10%
                                -----------
                                   100%

Practica 18. Tipos de animacion en Flash


Los tipos de animacion en Flash son:

1.- Interpolacion de movimiento
2.-Interpolacion de forma
3.-Interpolacion por trayectoria

La interpolacion de movimiento se ocupa cuando se desea que un objeto se visualize en panatalla toda animacion que se realiza.Se aplica cuando dos o mas fotogramas clave se inserten sobre la linea de tiempo, este tipo de interpolacion puede contener varios efectos combinados.

Ejemplo:
Modificar de tamaño al tiempo que gira y cambia de color.
La Interpolacion de forma es similar a la Interpolacion de movimiento, solo que esta Interpolacion permite transformaciones de unas formas a otras. Los objetos que se utilizan para este tipo de Interpolacion deben ser formas simples rellenas con colores solidos o degradados.

Interpolacion por trayectoria. En esta interpolacion de debe de asignar el camino que debera seguir un objeto de principio a fin.

Primero se debe de insertar el objeto y convrtirlo.

2. Se debera marcar el camino o la trayectoria con el Lapiz sobre el esenario
3. Poner el objeto en el inicio, insertar un fotograma clave poner al final al objeto e insertar una interpolacion de movimiento

Ejercicio:Realizar una animacion utilizando figuras geometricas,que se degradan cambiando su forma, color y tamaño.Recuerda que se debera poner en cada fotograma clave una figura  distinta y al ultimo aplicar una interpolacion de movimiento y forma.